Beranda Games Sejarah Game Online Dan Perkembangan Dari Abad 19

Sejarah Game Online Dan Perkembangan Dari Abad 19

Sejarah Game Online Da Perkembangan Dari Abad 19

79
sejarah game online da perkembangan dari abad 19

Sejarah game online berawal dari beberapa komputer mainframe pertama yang ada sejak awal tahun 1940-an yang diciptakan Rudolf Heinrich Baer. Saat komputer dibangun, game dirancang untuk mengujinya dan saat itu pula tercipta Situs Judi Slot Online Indonesia Terbaik. Saat jaringan dibuat, game juga dirancang untuk mengujinya.

Dari NASA hingga MIT, game dikembangkan dan diuji seiring dengan berkembangnya komputer dan internet. Di sini, kita akan menyelami pelajaran Sejarah Game online.

Awal Yang Sederhana Dari Sejarah Game Online

awal yang sederhana dari sejarah game online

Pameran Dunia memperkenalkan kami pada banyak hal. Saya masih senang dengan “It’s a Small World” di Disneyland. Di sinilah kisah komputer dan game online dimulai.

1940

Th e Worlds Fair 1939-1940 memperkenalkan kita untuk Nimtron. Komputer yang memungkinkan Anda memainkan Game matematika NIM.

1951–1952

Kami sekarang memiliki game komputer pertama. NIMROD, dibuat pada tahun 1951. Ini adalah evolusi dari game yang dipresentasikan di Worlds Fair. Tak lama setelah itu, kami menerima game komputer kedua kami. OXO, dibuat pada tahun 1952.

1962

Ini memberikan titik balik dalam Game. Dengan pembuatan Spacewar!, kami sekarang memiliki game pertama yang dapat dimainkan di beberapa stasiun.

1966–1967

Konsol game rumahan pertama, “The Brown Box”, dirilis. Konsol tidak lepas landas, karena sedikit lebih maju dari waktunya. Selama periode yang sama, game arcade mulai menarik perhatian orang Amerika. Sega dan Taito merilis game Periscope dan Crown Special Soccer. Tidak butuh waktu lama untuk menyadari bahwa bermain game sendirian tidak semenyenangkan bermain dengan teman-teman Anda.

Efek jaringan di komputer bukanlah konsep baru, meskipun merupakan salah satu kata kunci terbaru di Startup. Efek jaringan telah menjadi keinginan alami di komputer. Kami melihatnya sebagai awal pertandingan pertama.

Jaringan Berbasis Host, Berbagi Waktu, Dan Internet Untuk Game Online

jaringan berbasis host berbagi waktu dan internet untuk game online 1

Tiga inovasi teknologi penting terjadi selama akhir 1960-an hingga 1993. Kita mulai melihat jaringan berbasis host dan pembagian waktu, yang keduanya mengarah pada penciptaan internet seperti yang kita kenal sekarang.

Ketiga inovasi tersebut dengan cepat digunakan oleh komunitas game. Keinginan untuk menciptakan efek jaringan sangat kuat di hari-hari awal game. Jaringan berbasis host memainkan peran integral dalam membentuk internet  seperti yang kita kenal. Mereka juga memainkan bagian integral dalam game multipemain.

Jaringan berbasis host adalah jaringan di mana komputer terhubung dan bergantung pada host. Seperti komputer mainframe dan komputer klien, juga dikenal sebagai node. Time-sharing adalah konsep penyebaran kekuatan pemrosesan komputer di beberapa terminal. Konsep ini mengikuti desain jaringan berbasis host.

Inovasi ketiga adalah pesan internet pertama. Pada tahun 1969 UCLA mengirimkan pesan pertamanya ke Stanford Research Institute. Pesannya adalah “login”, yang hanya “lo” yang diterima. Ini juga merupakan insiden kehilangan paket yang pertama .

1971

ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai mengimplementasikan protokol internet masa depan. Perpindahan paket data , yang kemudian menyediakan TCP/IP, memberi kita sistem 15 node dan email. Pada saat itu, tanpa sepengetahuan ARPANET, ini akan meletakkan dasar penting untuk peluncuran Pokemon Go.

1972

Atari dibuat, yang menetapkan tolok ukur untuk pengembangan game dalam skala besar.

Selama periode ini, kami juga melihat pengembangan game multipemain dimulai. Selama dekade berikutnya, kita akan melihat lebih dari 15 perusahaan pengembangan game dimulai.

1973–1975

Untuk memulai 7 tahun ke depan, kami mendapatkan penciptaan Dungeons and Dragons. Ini membuka kategori Game peran (RPG). Pada saat yang sama, NASA menciptakan game pertamanya. MAZE, yang dibuat oleh magang NASA, adalah salah satu game first-person shooter awal. Sebagai game mulai lepas landas, 1973 melihat game pertama yang dijual, Pong oleh Atari.

Empire, yang dimainkan melalui jaringan PLATO, menawarkan pertama kalinya sebuah game dapat dimainkan di banyak layar. Ini menciptakan konsol time-sharing pertama. Spasim dirilis, yang merupakan game penembak 3D yang memiliki kemampuan untuk menghubungkan 32 konsol. Panggung mulai diatur untuk game multipemain.

Pada tahun 1974 kami mendapatkan majalah penghobi Sejarah Game Online komputer pertama, komputasi Kreatif. Selama tahun 1973 hingga 1975, Xerox membantu mengembangkan salah satu jaringan area lokal (LAN) pertama. Dibangun dengan Ethernet, Xerox menerima paten. Ini menjadi awal dari jaringan komputer berbasis paket.

1975–1977

Tahun 1970-an menunjukkan kepada kita rilis komputer pribadi dan konsol game.

Pada tahun 1975 kami memiliki game arcade hit joystick, yang merevolusi cara Game online dimainkan. Joystick dirilis untuk game Gunfight.

Pada tahun 1977 Atari VCS dirilis. Ini membuka konsep kartrid game.

1978–1981

Kami memulai beberapa tahun ke depan dengan merilis sistem DEC-10. Untuk konsep time-sharing, sistem mainframe ini memberikan landasan. Kemampuan mengembangkan game dengan 32 pemain simultan kini telah tercapai. Kami melihat layanan time-sharing mulai bermunculan, yang sedikit mirip dengan penyedia layanan internet (ISP) kami saat ini .

British Telecom juga mulai melakukan perannya dalam mendorong game online. Dengan berkembangnya multi-user dungeon (MUD), kita melihat munculnya dunia maya. British Telecom mengizinkan Game online terbaik dimainkan pada malam hari di jaringan terbuka dari pukul 2 pagi hingga 7 pagi. Pada tahun 1980, Atari merilis Space Invaders untuk Atari VCS. Karena konsumen sudah bosan dengan Pong, game ini membuat Atari relevan lagi.

Sangat menarik untuk dicatat bahwa pada tahun 1981 kita melihat lebih banyak majalah penghobi Game online komputer dimulai. Ada dua yang beredar selama tahun 1980-an. Dunia Game online Komputer dan Sejarah Game online Komputer dan Video.

1982

Kami sekarang telah mencapai “Tahun Komputer” seperti yang dinyatakan oleh Majalah Time. Dipameran Elektronik Konsumen Las Vegas, William von Meister merilis teknologi transfer modem. Teknologi ini menggunakan saluran telepon untuk mengirimkan data. Ini digunakan untuk gamer untuk mengunduh banyak game dari programmer. Teknologi ini dirilis di CVC GameLine.

1983

Internet secara resmi dibuat pada 1 Januari 1983. sejarah Game online sekarang dapat dimulai.

1984-1990

Tahun 1980-an melihat rilis komputer pribadi. Bill Gates menciptakan Donkey dan menyediakan kode BASIC untuk mendorong programmer mengembangkan game mereka sendiri. Pada tahun 1984, BITNET mengembangkan MAD. Ini adalah game pertama yang diakses oleh jaringan komputer di seluruh dunia. SGI Dogfight, yang menjadi game pertama yang menggunakan Protokol Internet (TCP/IP), dirilis pada tahun 1986. Game ini terbatas pada satu jaringan, karena paket siaran digunakan.

Pada tahun yang sama, komputer workstation menerima kemampuan grafis. Ini terjadi saat kami merilis X Windows Systems, yang membuka pintu untuk XTrek. Xtrek adalah game pertempuran luar angkasa 2D. Pada tahun 1987, Atari bergabung dengan pesta multipemain. Dengan dirilisnya Midi Maze, Atari ST memungkinkan Anda untuk menghubungkan hingga 16 konsol. Ini adalah pertama kalinya kami melihat konsep “pertandingan maut” dalam game.

1989

terbukti menjadi tahun yang besar untuk internet dan sejarah game online terpopuler. IP Multicast dikembangkan dan bermain game di internet menjadi mungkin. Tidak butuh waktu lama bagi Sega untuk mencoba dan memanfaatkan IP Multicast. Sega merilis layanan game online Meganet pada tahun 1990. Layanan ini menyediakan game online multipemain. Sega juga membuat NetLink untuk akses online ke sistem Sega Saturn dan Sega Dreamcast.

1993

Ini memulai masa percobaan dan kesalahan yang canggung untuk sejarah game online. Ini dimulai dengan CERN merilis perangkat lunak World Wide Web ke dalam domain publik. Pada tahun 1993 kami memiliki kelahiran “Partai LAN”, yang masih sangat populer hingga saat ini. Dengan dirilisnya Pathway to Darkness, dan kemampuan multipemain melalui jaringan, orang tidak dapat menahan diri untuk tidak menciptakan efek jaringan dalam game.

Terakhir, kami mendapatkan Doom, yang merupakan kesuksesan instan. Sebagai game penembak skenario orang pertama (FPS), game ini mempopulerkan “pertandingan maut”. Game online, dalam bentuknya yang paling primitif dan tersebar luas, mulai terbentuk. Dengan rasa lapar akan game yang melampaui kemajuan teknologi, kita mulai melihat serangkaian upaya untuk menghubungkan game ke internet. Ini mengarah pada pemikiran bahwa tahun 90-an hanyalah waktu yang canggung bagi kita semua.

Tahun 90-an Adalah Waktu sejarah Game Online Dan Canggung Bagi Pecinta Game

tahun 90 an adalah waktu game online dan canggung bagi pecinta game online

berikut potret dari seorang pencipta game online Dengan musik seperti Rednex yang memainkan Cotton Eye Joe, dan konsol game kami berusaha keras untuk membiarkan kami bermain game via internet, tahun 90-an agak canggung. Sepertinya tidak ada yang berhasil dan menjadi tren. Bahkan Green Day memiliki beberapa album canggung setelah merilis Dookie. Namun dalam dunia gaming, yang paling berkesan di era 90-an adalah menjamurnya role-playing game (RPG).

1993–1995

Melalui awal hingga pertengahan 90-an, Sega, Nintendo, dan Atari mencoba mendorong sejarah game online ke depan. Apa yang mereka temukan adalah internet mahal dan tidak cukup cepat. Proses ini dimulai sejak 1993. Game penembak orang pertama, Marathon, dirilis untuk Macintosh pada akhir

1994

Selama tahun yang sama, layanan bayar untuk bermain pertama melalui internet dirilis. Rilisnya adalah Avalon MUD, yang merupakan RPG multipemain. 1994 adalah tahun pergerakan RPG. Warcraft juga dikembangkan selama ini, yang kemudian menjadi salah satu waralaba game online terbesar. Nintendo mencoba di Jepang untuk dukungan multipemain online pada tahun 1995. Mereka merilis Satellaview untuk Super Famicom, tetapi ini hanya tersedia di Jepang.

1996–1998

Kami melihat dua game penting dirilis selama tahun ini. Kerajaan Angin dan Gempa. Mereka memperluas kategori RPG dan kategori first-person shooter. Quake adalah game penembak orang pertama multipemain pertama. Pada periode ini, Windows ’95 dirilis dengan sukses besar. Apa yang juga terjadi adalah kartu Ethernet yang terjangkau datang ke pasar.

Kedua acara ini memberikan terobosan besar untuk game online. Selama beberapa tahun ke depan kita akan melihat beberapa game online multipemain populer yang dirilis. Pada tahun 1997 kami memiliki Ultima Online, dan pada tahun 1998 Starcraft dan Lineage keduanya dirilis.

1999

Di ’99, kami tidak hanya memiliki Woodstock ’99, yang terbukti menjadi hore terakhir untuk musik akhir 90-an, tetapi Nintendo juga memiliki terobosan besar untuk game online. Nintendo merilis fitur tambahan untuk Nintendo 64, bisa dibilang salah satu Konsol Nintendo terbaik, untuk game online. Ini berarti Super Smash Bros online. Juga, game pertama yang terbukti layak secara komersial di ruang game online multipemain adalah Everquest.

Itu adalah yang paling sukses ke-2 setelah Ultima Online. Saat internet membaik, gelembung dot-com bersiap-siap untuk pecah. Kesimpulan tahun 90-an berarti satu hal untuk game online. Kami akan mengalami ledakan.

Titik Puncak untuk Game Online Modern

titik puncak untuk game online modern

Saat tahun 2000-an dimulai dengan pecahnya gelembung dot-com, Anda mungkin mengira teknologi itu berisiko. Apa yang sebenarnya terjadi adalah game online mulai melakukan apa yang telah ditunggu-tunggu oleh para gamer selama hampir 2 dekade.

Efek jaringan.

Awal tahun 2000-an akan melihat rilis konsol game dengan kemampuan internet bawaan. Tren ini akan berlanjut hingga hari ini, dan hanya menjadi bagian yang lebih besar dari pengalaman bermain game.

2000–2001

Pada pergantian Milenium, Sega Dreamcast dirilis. Ini adalah konsol game pertama dengan kemampuan internet sejati. Sayangnya, itu tidak lepas landas. Teorinya adalah bahwa mereka hanya sedikit lebih maju dari waktu mereka. 2000 juga melihat rilis Sony Playstation 2.

Ini memiliki kemampuan internet, tetapi dengan Sony Playstation yang sudah populer, tidak ada masalah dengan kesuksesan. Pada tahun 2001, Nintendo GameCube dirilis dengan kemampuan game online. Pada tahun yang sama, kategori RPG berkembang dengan dirilisnya Runescape.

2002

Dengan Dreamcast yang terlalu dini, kita melihat 2002 sebagai tahun dimana game online lepas landas. Ini adalah tahun Xbox dirilis. Rilis Xbox, dengan Xbox Live, mulai melihat adopsi game online. Halo memainkan peran besar dalam mewujudkan hal ini. Game ini sangat populer, dan mendorong gameplay online, game multiplayer online berkembang. Juga, dengan dirilisnya Halo, Pihak LAN menerima kebangkitan besar-besaran.

2004

Saat Playstation Network (PSN), Xbox Marketplace, dan Wii Marketplace mulai mendapatkan daya tarik, cara game dibeli dan diperbarui berubah. Halo 2 dirilis untuk Xbox ke audiens yang bersemangat. Hasilnya, penggunaan Xbox live meningkat empat kali lipat. World of Warcraft dirilis untuk komputer. Ini menjadi sukses besar, seperti kultus.

2006

Nintendo Wii dirilis dengan kemampuan WiFi untuk game multiplayer online. Juga, browser web dan kemampuan akses internet terintegrasi. WiiConnect24 dirilis. Playstation 3 juga dirilis di tahun yang sama dengan kemampuan internet dan Playstation Network (PSN).

2007

Ini menandai tahun smartphone mulai dipopulerkan. Dengan game seluler, game sekarang populer di arus utama. Zynga didirikan pada 2007 dan terus membuat Facebook dan game seluler. Karena sisa tahun 2000-an dirusak oleh krisis keuangan global, masa depan game bersiap-siap untuk mengambil giliran lain. Kali ini tidak akan memakan waktu 2 dekade, tetapi kurang dari satu.

Mobile Gaming adalah Rokok Baru

Orang-orang merokok lebih sedikit, tetapi penggunaan telepon telah meningkat. Ada argumen bahwa ponsel adalah rokok baru . Ponsel kami adalah apa yang kami capai ketika duduk di halte bus. Ketika kita memiliki kecemasan. Ketika kita perlu mengisi ruang. Mereka obat.

Obat yang akan meluncurkan game online ke dunia yang sama sekali baru. Game dibuat untuk seluler terlebih dahulu, dan seperti yang telah kita lihat dengan Pokemon Go, ada banyak uang yang bisa dihasilkan di pasar game seluler.

2009

Angry Birds dirilis di Apple iOS. Dibuat oleh perusahaan Finlandia, ini menandai game seluler pertama yang meledak di Apple Appstore.

2012

Nintendo menciptakan Jaringan Nintendo untuk Wii U.

2014

PlayStation 4 dirilis dengan peningkatan kemampuan internet untuk game online. Pada titik ini, Playstation memiliki kemampuan untuk berbagi game dengan teman melalui internet. Ini adalah fitur Playstation Share Play.

2015

Game mobile diproyeksikan akan menghasilkan pendapatan lebih dari game konsol.

2016

Pokemon Go dirilis. Ini adalah game seluler augmented reality pertama, dan langsung menjadi viral. Pokemon Go juga mengubah cara game seluler menghasilkan uang. Karena mobile pertama terus menjadi dorongan besar tahun 2010, kita sudah melihat kemungkinan evolusi berikutnya dari game.

Realitas maya.Game mobile menjadi evolusi berikutnya dari game online. Di Masa Depan, Saya Ingin Realitas Saya Menjadi Virtual Realitas virtual masih dalam tahap primitif untuk konsumen rata-rata. Padahal, peminat perusahaan besar cukup tinggi. Dengan pembelian Oculus oleh Facebook, kita dapat melihat tren dalam menjadikan realitas virtual sebagai platform.

  • 2001
  • Perpustakaan SAS di Prancis menyediakan Virtools VRPack.
  • 2007
  • Google merilis Street View.
  • 2013
  • Oculus VR didirikan.
  • 2014
  • Facebook membeli Oculus VR.
  • 2015
  • Valve Corporate mengumumkan headset HTC VR mereka sendiri.
  • 2016

Oculus Rift dirilis sebagai headset khusus untuk gaming.

oculus rift dirilis sebagai headset khusus untuk gaming

Sebagian besar lanskap VR tidak diketahui dan dalam tahap primitif untuk daya tarik konsumen massal. Apa yang bisa kita katakan, adalah ada banyak hype seputar topik tersebut. Sejarah game online mengikuti jalur yang mirip dengan internet. Karena kita masih dalam masa pertumbuhan internet, kita juga masih dalam masa pertumbuhan game online.

nah dari lasiran yang di kutip dari kabarmedia.id Apa yang akan berperan dalam kesuksesan game adalah bagaimana kita menangani latensi jaringan , bandwidth , dan throughput . Khususnya melalui jaringan seluler kami. Game online memiliki sejarah yang terperinci, dan keinginan untuk bermain game sudah dimulai sejak membangun komputer itu sendiri. Akan menarik untuk melihat bagaimana masa depan game terungkap. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang meningkatkan jaringan Anda untuk bermain game, Anda dapat mengunduh Buku Putih Game Online .